刃一神行
机制原因,整个流程中强度不太够,不推荐
刃一神行主打弹反机制,说实话,这次尝试,我认为不太成功。
刃一不太成功的原因,我觉得主要是没有压制力,没有主动性。
首先,刃一是离不开弹反的,完全靠收剑技能来打【神行一击】,还不如玩雷1。
刃一,如果不触发弹反,玩家有什么?只有30s长cd(【如烟】能减到15s)主动打一次【神行一闪】,虽然有秘籍,可以通过不断穿过【刹那】来继续进行冲刺,但是【刹那】的生成是随机的,也就是说,玩家冲刺的方向是无法控制的,所以通过收剑技能来清怪实际上是不太现实的。
唯一的办法,是3号位固定绑定【踏风草】。但是既然已经3号位绑踏风草,真的不如玩雷1,因为雷1踏风草上身已经成型乱杀了,刃一却还需要堆资源。
既然刃一不能舍弃弹反,那么弹反哪里不行?
就是因为没有主动性。
肉鸽游戏不是魂系游戏,肉鸽游戏清群必须要有压制力,暖雪高难房间怪堆里至少有三四种敌怪,这意味着有三四种不同的攻击方式,对于弹反,单对单完美弹反都是需要技巧、容易失误的,更别提单对多了。
各主流流派清群都是可以不和群怪互动的,刃一却要在cd期间尝试弹反,而且是较高难度的弹反,这首先就是体验的差别。
正好,房间群怪才是玩家流程的主要经历,所以刃一的表现并不好,甚至可以大胆的说,几乎没有哪个玩家需要长时间清群的肉鸽,能让弹反机制大放异彩,尤其是需要玩家频繁弹反时。像刃一,弹反一次才能打出一次爆发伤害的情况下,肉鸽场面一乱,弹反对玩家的精力就是一种损耗。
只能说十分可惜,我是很喜欢弹反这个机制的,但上手也觉得很不顺畅。
或许太刀的见切机制是可以参考的,通过弹反提升属性,玩家不依赖弹反,而是把它作为伤害buff,和一种不同于闪避的处理方式。用弹反提供爆发、buff等,而不是被迫依赖弹反,才是弹反的真谛。
当然,如果通过空明附伤流等等方式,解决了清群的问题,那么刃一面对boss时,由于boss战更注重比较细腻的规避伤害等动作,弹反机制的表现是可圈可点的,强度、趣味性、观赏性都很好。